Una Magica Storia
Una Magica Storia
Un nuovo modo di concepire la gita scolastica.... animazione e movimento.... un'esperienza attiva che coinvolge direttamente e in prima persona i ragazzi... ...Vi Aspettiamo!!! |
COS'È L' AVVENTURA IN COSTUME
L'avventura in costume è un nuovo modo giocare ed imparare: un'esperienza che consente ai partecipanti di immedesimarsi totalmente in un personaggio storico o leggendario e, vivere un'avventura in un'epoca ed in un luogo immaginario. I giocatori, adulti e bambini, possono interpretare personaggi molto diversi: dagli antichi faraoni egiziani, ai legionari romani, dai cavalieri medievali alle guardie napoleoniche, senza altro limite alle situazioni che la fantasia di chi crea l'avventura.
II modo più semplice per spiegare come funziona un'avventura in costume è pensare ad un libro, una rappresentazione teatrale o ad un film, nei quali esistono due figure principali ben distinte: I PERSONAGGI-GIOCATORI: bimbi e bimbe d'età compresa fra i 6 e i 14 anni, I TRAINER: giocatori adulti i quali, essendo a conoscenza della trama della fiaba, hanno compiti molto importanti: trasportare nel vivo dell'avventura gruppi di giocatori, recitare con loro, creare lo spirito del gioco... dare importanza alle singole esigenze dei partecipanti ed al lavoro di gruppo, coinvolgere ed inserire tutti nella giusta situazione con il fine di raggiungere lo scopo finale.
Nel gioco, i trainer (che possono essere uno o più per squadra), hanno anche il compito di accompagnare il proprio gruppo nei luoghi dove si sviluppa la vicenda e seguire sino alla conclusione l'avventura intervenendo, quando necessario, riadattando la trama iniziale agli sviluppi delle azioni dei giocatori.
Il ruolo dei giocatori è di interpretare i personaggi creati.
Diversamente dai trainer essi non conoscono la trama, ma interagiscono al fine di raggiungere lo scopo indicato nel breve racconto iniziale. Una componente fondamentale, per poter meglio immedesimarsi nei personaggi, è rappresentata dall'apparato scenico dell'ambientazione che può essere costituito da semplici costumi o, addirittura, accompagnato da elementi di fondo.
Ogni ambientazione (ovvero l'epoca storica nella quale si svolgono le avventure), può essere utilizzata un numero indefinito di volte, giocandovi storie sempre diverse. Le avventure si sviluppano solitamente in luoghi all'aperto in cui gli animatori trainanti dividono i giocatori in singoli gruppi con lo scopo di raccontare loro gli estremi dell'avventura.
Le scene si susseguono una dopo l'altra, rispettando la trama e i cambiamenti apportati dagli eventi. La principale caratteristica che contraddistingue l'avventura in costume da tutti gli altri giochi, è l'assenza di competizione tra i singoli bambini: i personaggi coinvolti nell'avventura rappresentano un gruppo compatto che deve collaborare per raggiungere uno scopo; viene quindi a cadere il classico concetto di rivalità che caratterizza le gare tradizionali.
Si crea, per contro, un forte spirito di gruppo che aumenta le possibilità d'aggregazione tra i bambini: in questo senso possiamo attribuire all'avventura in costume una capacità educativa, così come all'origine, il gioco stesso ne aveva una terapeutica.
È UN GRANDE GIOCO
INNOVATORE: coinvolge, fin dalla preparazione, persone d'ogni età e gruppi stimolando e valorizzando le loro competenze. Una concezione che non riduce il gioco ad uno spettacolo transitorio, ma lo trasforma in uno strumento per imparare a vivere la comunità. Lavorare per settimane al complesso piano del gioco educa lo spirito di servizio verso gli altri: base dell'attività comunitaria.
SPETTACOLARE: i mass media ci hanno abituato a spettacoli sempre più raffinati cui non è possibile contrapporre vecchi giochi da cortile. Solo la ricerca di temi unici come questo, realizzati con il rigore di uno spettacolo, può richiamare su un gioco l'attenzione di un pubblico distratto ma esigente.
EDUCATIVO: il lavoro equamente diviso esalta il rispetto della personalità altrui e valorizza la correttezza. Tutti sono stimolati a contribuire al divertimento degli altri con spirito di servizio: l'azione educativa ha come fine lo sviluppo della persona e delle sue potenzialità latenti.
CULTURALE: la rievocazione dell'ambiente storico in cui è collocato ogni Grande Gioco, presuppone un'approfondita ricerca di costumi, scenografie, testi, musiche, danze.
COMPRENSIBILE: il tema del gioco e le sue regole devono essere chiari per tutti.
GIOCARE IN TANTI
IMPORTANZA DEL GIOCO
I ragazzi amano il gioco perché permette l'espressione dell'essere e della gioia: l'atmosfera gioiosa e di fiducia, grazie alla quale i ragazzi, senza rendersene conto, lascia emergere le capacità e personalità dei singoli, a patto che il trainer sia attento e presente. Sia sul piano fisico sia a livello intellettivo e sociale, il gioco è un fattore educativo di primaria importanza: l'educatore sa di dover valorizzare al meglio il rapporto con i ragazzi.
INFLUENZA DEL GRANDE NUMERO
Benché sia così piacevole ed attraente, non è sufficiente proporre un gioco per garantire la buona riuscita, soprattutto per i fini educativi Perché un gioco contribuisca realmente alla maturazione dei ragazzi (e perché risulti realmente gradevole), occorre adattarlo alle caratteristiche, ai gusti dei partecipanti ed alle condizioni oggettive della situazione: lo spazio, i materiali, il tempo a disposizione e soprattutto il numero dei giocatori.
La "numerosità" diventa un fattore decisivo che può influenzare l'esito del gioco.
Nell'avventura in costume bisogna considerare alcuni fenomeni tipici che si verificano:Una tensione "ugualiaristica" tra i partecipanti: la diminuzione e la dimenticanza delle differenze individuali e delle distanze sociali tra gli individui facilitano il superamento di difficoltà e inibizioni private;
Una tensione "solidaristica": un avvicinamento sia fisico sia emotivo tra le persone presenti;
Una tensione "collettiva": l'insorgere d'attese comuni verso qualcosa da realizzare ed esprimere tutti insieme tende a far nascere valori collettivi.
PRINCIPALI VALORI E OPPORTUNITÀ EDUCATIVE PRESENTI IN UN'AVVENTURA DAL VIVO
accoglienza ed accettazione di tutti da parte di tutti;
uperamento di blocchi ed inibizioni individuali come vergogna e timidezza;
assimilazione d'idee e valori positivi difficili da proporre individualmente;
sviluppo e sostenimento del senso d'appartenenza a realtà più grandi e complesse, nonché facilitazione nella comprensione dell'esistenza e del significato di tali realtà;
stimolazione all'azione ed all'impegno concreto su temi o settori di rilevanza sociale (anche se di breve durata);
sviluppo dell'identificazione in modelli positivi ed, in particolare, d'alcune loro caratteristiche (tecnica, fede, coraggio...).
PER CONCLUDERE
Giocare in tanti è bello ed esaltante, soprattutto se è dato spazio all'immaginazione, alla dimensione dell'avventura, (ricostruzioni di scenari e ambienti , realizzazione di costumi, manufatti, eccetera...).
Non dimentichiamo, tuttavia, di inserire sempre il Grande Gioco collettivo in un progetto educativo più vasto e, soprattutto, di riprendere ed approfondire - in sede di piccolo gruppo e di rapporto personalizzato ragazzo-educatore - tutti i valori e gli aspetti avvincenti dell'aver giocato in tanti.